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Análise
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Análise:koA-kingdoms of Amalur:Reckoning  



Por um lado, Kingdoms of Amalur quer ser um RPG épico, com árvores de habilidades, opções de diálogo, mundo aberto e um gigantesco sistema de side quests. Por outro lado, ele também tem um sistema de combate insano, com uma grande variedade de tipos de armas, contando com simplicidade e fluidez em seus comandos. Em suma, Kingdoms of Amalur quer ser tudo. É um título ambicioso, digno do que seria esperado de um RPG de grande porte da Eletronic Arts.

O 38 Studios, desenvolvedora responsável pelo título, é o projeto de Curt Schilling, um cara que você provavelmente nunca ouviu falar, mas que era um jogador de baseball famoso e rico, com uma queda por MMOs. E está aqui uma das palavras-chaves para descrever qual a sensação queReckoning passa: um World of Warcraft offline. O jogo parece ter saído de uma fórmula pronta, com uma familiaridade gigantesca com vários títulos, como o recente Skyrim e suas gigantescas missões paralelas e o enorme ambiente social de Fable, unindo tudo isso à sistemas de habilidades semelhantes a de um MMO medieval. Também podemos ver na capa o nome de Ken Rolston, que trabalhou em Morrowind e Oblivion, RA Salvatore, um escritor fanático por fantasias e sci-fi e Todd McFarlane, o cara que inventou o Spawn. É como se as moças do Mulheres Ricas fossem nerds e quisessem criar o melhor RPG do mundo.

Acho mais fácil escrever essa análise considerando que o tal 38 Studios é um robô, que vou apelidar de RobotronikRPG 3000. O maior problema do inteligência artifical do RobotronikRPG 3000 é que ele consegue criar um jogo do gênero RPG, buscando referências em sucessos passados e amarrando tudo em um pacotinho especial e com ambientes muito bem ilustrados, com uma arte impecável, mas ignorando o que realmente torna um título divertido e memorável.



Genérico e estranhamente bom


O enredo criado pelo RobotronikRPG é até interessante (talvez, o ponto alto do jogo em geral more aqui), colocando os jogadores na pele de um experimento falido de um local chamado Well of Souls, um projeto científico que pretende ressuscitar raças mortais. O jogo tem início com a escolha da sua raça e sexo, podendo personalizar o seu personagem, mas não exageradamente como nos jogos da Bioware, o que foi uma ótima escolha do RobotronikRPG. Não muito surpreendentemente, você é o único ser que conseguiu reviver dentro do Well of Souls, mas acabou esquecendo todo seu passado - incluindo o momento de sua morte. Logo, como sendo o símbolo de um avanço das raças mortais, conseguindo se igualar aos malvados elfos da raça Thuata, que já possuem o poder de reencarnação.

A partir daqui, você aprende que sua existência atrapalha a natureza do universo. Já que os reinados de Amalur são governados pelo destino, com gurus que conseguem prever o futuro espalhados pelo mundo, não demora muito para você perceber o impacto das suas ações, já que os oráculos não conseguem enxergar o desenrolar da sua vida. Na teoria. Na prática, esse lance de ser um escolhido que surgiu com um futuro em branco só serve para escolher se você quer umabuild de warrior, rogue ou mage para seu personagem. O sistema de level é bem semelhante ao deMass Effect, aumentando suas habilidades de maneira lerda, quase parando. A ideia é sincera e honesta, mas o RobotronikRPG podia ter marinado um pouco o enredo com as escolhas morais tão em alta dos jogos da Bioware, no lugar de só enfiar opções de diálogo que não fazem diferença nenhuma no final

O combate é uma delícia por si só: uma infinidade de tipos de arma ao seu dispor, de martelos a adagas, com combos variados e ataques furtivos ou de grande impacto. As batalhas com os monstros espalhados pelo cenário não soam travadas, muito menos lerdas demais. É tudo muito bem fluido e com uma ótima velocidade. Como tudo não pode ser tão perfeito, o problema fica por conta da facilidade de ficar poderoso demais, só fazendo algumas missões paralelas e na falta de estratégia necessária para eliminar os inimigos - no final, acaba virando um teste de apertar botões de maneira rápida. Recomendo que os jogadores mais ávidos já comecem o jogo na dificuldade máxima, porque não vai ser muito difícil encontrar inimigos fracos pelo mundo aberto, por mais que as dungeons ofereçam um pouco mais de desafio.

Com umas dez horas de jogo, eu já havia feito um número considerável de missões paralelas, o que me deu uma grande vantagem quando optei seguir a curta história principal de Kingdoms of Amalur. Decidi seguir essa linha por pura curiosidade, porque ignorar os pedidos ávidos de pessoas com problemas com monstros ou deixar de comprar uma casa é simplesmente jogar do jeito errado. Como já havia explorado grande parte do mapa, achei que seguir a linha principal só me levaria aos extremos dos reinados, mas acabei visitando grande parte dos cenários, o que é um dos pontos mais impressionantes do jogo. O RobotronikRPG decidiu criar ambientes iluminados de maneira fantasiosas, com um ar cartunesco meio Fable, mas completamente diferentes um dos outros, habitados por seres sempre com algo a falar na ponta da língua ou alguma missão para oferecer.



Sobrou beleza, faltou sentimento


O título de RPG de Kingdoms of Amalur nem seria tão justo, não fosse pelo sistema extensivo de criação de itens que o jogo oferece, unidos de uma infinidade de poções, armaduras, armas e misturas espalhadas em todos os cantos pelo cenário. As misturas para criar itens são quase infinitas, de uma maneira um tanto quanto similar aos extensivos métodos de crafting que os MMOsde sucesso oferecem (o que também inclui até o método com que os itens podem ser pegos de umloot), mas são muito bem-vindas no jogo, ajudando na hora de criar um ambiente robusto e com menos cara de pura ação.

Não dá para não gostar de jogar Reckoning. É uma espécie de cartinha de amor aos fãs de RPGs ocidentais, embrulhada em papel decorado com corações. Um título grandioso, com ambientes de encher os olhos, combate fluido e um arsenal de equipamentos variados. Infelizmente, o RobotronikRPG 3000, por ser apenas uma máquina, ainda não aprendeu a adicionar alma nos jogos, carisma nos personagens e nas histórias ou criar oportunidades que gerem um sentimento de carinho para com o seu personagem.